Я прошел Nier Automata. Моя самая большая ошибка была совершенна в 2016 году, когда я, в первом трейлере, увидев плашку Platinum Games ожидал чего-то в духе Bayonetta и Metal Gear Rising. Оно и не удивительно, PG, как и тогда, так и сейчас — являются иконой жанра слэшер, поэтому глупо было ожидать чего-то еще. И какого было мое удивление и, от того разочарование, когда я узнал, что Platinum Games имеют косвенное отношение к разработке, а главным руководителем проекта был, еще тогда мне неизвестный — Йоко Таро. Черт знает с чего начать рассказ об этом, по хорошему, сумасшедшем японце. Каждая его игра является пазлом в огромном сеттинге, который Таро выстраивает уже, без малого, на протяжении 17 лет. И Nier Automata не стала исключение. Не буду строить из себя эксперта серии Drakengard, но я не могу не восхищаться человеком, который вот уже сколько лет выпускает свои, далеко не массовые, игры и методично развивает внутреннюю мифологию собственной вселенной. У Йоко Таро свой уникальный взгляд на вещи, который порой выходит за рамки здравого смысла. От того Nier очень сложно правильно классифицировать и с чем-либо сравнить, просто потому что больше игр с подобной ритмикой и геймдизайном не существует. Nier Automata – это по сути абсолютный пост-модерн, который уместнее сравнивать не с другими проектами жанра слэшер, а с каким-нибудь Евангелионом, где Хидэаки Анно, по сути, так же в свое время выбил дверь ногой и показал всей индустрии, как можно делать привычные вещи с новым и остроумным подходом (хотя и не в таком масштабе). Во многих интервью Таро постоянно рассказывает то, как современный геймдев его утомляет, и что почти ни одна из игр последних лет не смогла удивить его по настоящему. Вот именно с такой философией подходил Йоко Таро к разработке Nier – постоянно удивлять игрока. И на мой взгляд — он с этой задачей более чем справился. Режиссура игры — крайне новаторская. Поскольку Nier – это от и до игра Таро, у него полностью развязаны руки в сторитейлинге и геймдизайне, а поэтому для него абсолютно плевое дело внезапно взять, и перенести события игры на 300 лет назад, показывая и рассказывая как дела в этом мире обстояли раньше. Так же, игра не стесняется забирать у вас контроль над одним персонажем и резко передавать другому, который находится на другом конце карты, а вы его знать не знаете. А после этого, просто остановится и начнет показывать вам минут 10-15 белый текст на чёрном фоне. И это интересно. Все эти геймплейные метаморфозы идут игре только на руку, и не в коем случае не сбивают общую ритмику игры, ведь каждый такой прием всегда оправдан и сделан с полным понимаем того, какой реакции хочет добиться режиссер. Шутка ли, если вы хотите узнать всю историю целиком, то вам нужно пройти игру полных 3 раза. И по началу это может напугать, но только до того момента когда ты понимаешь, что структурно игра разбита на 3 акта, каждое прохождение коим и является, а титры игры — это всего лишь художественный метод, который эти самые акты и разделяет. Интересно еще то, что второй акт фабульно практически дословно повторяет первый, но за счет того что Йоко Таро ту же самую историю рассказывает нам от лица другого персонажа, он перебрасывает наше внимание на абсолютно другие детали, поэтому повторное прохождение не кажется халтурой, а наоборот, только углубляет и расширяет проблематику игры. Кстати о проблематике. Не хочу долго заострять на этом внимание, иначе это может сильно затянуться, но центральную тему игры выявить почти невозможно. Если вначале прохождения ты уверен, что Nier – это очередное рассуждение на тему : снятся ли андроидам электроовцы ? То к концу игры, ты находишь себя в конфликте библейского размаха, окруженный группами андроидов чьи идеологии отражают мировоззрение разных философов-экзистенциалистов, пытающихся найти свой " правильный" смысл жизни. И в конечно итоге становится понятно, что Nier – это попытка Йоко Таро высказаться обо всем. Не могу, кстати, не отметить сайд квесты, которые хоть и в 99% случаев представляют из себя схему : пойди убей, подай принеси, без какого-либо намека на постановку, но делают важную вещь — вознаграждают игрока историей, которая, либо расширяет лор главных персонажей, либо углубляет одну из проблематик игры. Интересно здесь то, что Таро, создавая каждый сайд квест, не ставил перед собой задачу запихнуть в голову игрока свою мораль и готовые ответы на возникшие вопросы. Вместо этого, он создает площадку, на которой генерирует максимально разнообразные события и ситуации, где каждый игрок должен сам для себя решить, как он относится к тем или иным вещам, а правильного или неправильного ответа здесь просто нет и быть не может. Своего рода упражнение для ума получается. Говорить о Nier, я могу еще очень долго, но уже все выше перечисленное подводит меня к моему главному тезису : Nier – не могла, и не может существовать ни в одной другой форме, кроме как видеоигры. Ресурсы Таро позволили бы высказать все его мысли в любой другой удобной ему форме (литература, кино, музыка и тд), но выбор, именно видеоигры, абсолютно осознанный. И на мой взгляд, он полностью отрабатывает эту самую форму. За счет интертекста и заигрываниями с нами "вне игры", Таро постоянно заставляет нас производить переоценку ценностей, часто ставя нас перед моральной дилеммой. Например: хочу ли я удалить свои сохранения, чтобы помочь незнакомому мне игроку ? Нужно ли мне всё это оружие, если по факту - это битемап, в котором роляет только урон ? Хочу ли я покупать внутриигровые достижения или ЧЕСТНО заработать их сам ? Подобный геймдизайн очень любят приписывать Кодзиме, который достигал похожего эффекта, как и Йоко Таро, за счет того, что история работает на геймплей, а геймплей полностью отдается во власть истории. Будет преступлением не поговорить о музыке игры. Поскольку в музыке я ,к сожалению, не разбираюсь, постараюсь описать емко. Саундтрек Nier Automata – один из лучших саундтреков в истории видеоигр. Я с трудом могу вспомнить похожие примеры, когда музыка ТАК СИЛЬНО влияла на мое погружение и ощущение от игры. Каждая композиция в Nier – это какая-то феерия звуков, которая передает настолько широченный спектр эмоций, что мне даже тяжело это как-то рационально оценить. До сих пор поражаюсь, как один человек мог сделать подобный объем работы за столь краткие сроки. Из примеров приходит на ум только саундтрек серии игр Persona, вот только делали его не около 2х лет, а все 5. Кейчи Окабэ (композитор) определенно выдал свой магнум опус, которым вписал себя в пантеон величайших композиторов современности. А нам, игрокам, подарил одно из самых ярчайших впечатлений за всю историю медиа. Сюрприз! Сюрприз! Но, к сожалению, Nier Automata – не настолько идеальна, как могло показаться. Изумительная работа художников разбивается о техническую сторону игры, которая, временами, как-будто пришла со времен PlayStation 2. Открытый мир не соблюдает никакие стандарты качества, из-за чего его необходимость — это спорный вопрос. Боевая система представляет из себя хоть и сложный, требовательный, но все-таки битемап, который никак не коррелирует с предыдущими играми Platinum Games. Да и некоторые механики откровенно надоедают к 30-му часу игры. Но честно, лично мне — плевать. Все техническое несовершенство игры не смогла оторвать меня от истории. До ужаса упрощенная боевая система не затмила главных персонажей. А на каждое неоднозначное геймдизайнерское решение найдется гениально срежиссированная кат-сцена. Nier Automata сделала для меня главную вещь — подарил невиданный доселе игровой опыт. 3 года назад, когда игра только вышла, было интересно порассуждать : что же такое Nier в контексте игровой индустрии ? Сможет ли Йоко Таро встать ряд с такими личностями как Хидео Кодзима, Синдзи Миками, Хидетаки Миядзаки ? И сможет ли Nier закрепиться не только в пантеоне ШЕДЕВРОВ НА ВСЕ ВРЕМЕНА, но и в сознании простых людей ? Сейчас, в 2020 году, даже если для вас крупные игровые издания, постоянно ставящие Nier в свои топы игр поколения, не являются авторитетным источником мнения, то просто посмотрите на терабайты тематического контента сделанного в интернете. Люди, впервые за многие годы, по настоящему влюбились в творчество Йоко Таро. Каждый день миллионы людей выражают ему свою благодарность за проделанную работу, рисуя арты, делая коспей или набивая татуировки ( в стране восходящего солнца вообще стали ставить спектакли по мотивам игры в театре). Шутка ли, после выхода Nier, люди стали повально скупать предыдущие игры Таро, просто потому что для многих Automata стала входной точкой, и теперь буквально всем интересно что же было раньше. Очень приятно видеть, как человек посвятивший пол жизни работы в игровой индустрии, наконец-то получил заслуженную славу и внимание. А геймеры получили в свою очередь игровой опыт, который останется с ними до конца их жизни. Теперь и со мной тоже. P.S. Финальные титры Nier за 5 минут намного лучше раскрывают тему объединения игроков, чем весь Death Stranding за 40 часов.

Теги других блогов: Nier Automata Platinum Games Йоко Таро